Bir kültür endüstrisi ürünü olarak gündelik yaşam etkinliklerinin içinde gittikçe daha çok yer kaplayan ve taşıdığı dramatik potansiyel ile doksanlı yıllar boyunca farklı bilimsel disiplinlerden gelen araştırmacıların çalışmalarıyla biçimlenen kuramsal tartışmaların ekseninde yer alan dijital oyunlar, etkileşimlilik niteliği ile öne çıkan ‘yeni medya’nın yeni öykü anlatıcıları olarak da kabul edilmektedir. Dijital oyunlara ‘anlatımcı’ perspektiften bakan J.Murray’in ‘siberdrama’ (1997) ve M. Mateas’ın ‘etkileşimli dramanın poetikası’ (2004) kuramları, dijital oyunları siberuzamın teknolojik olanaklarıyla biçimlenmiş etkileşimli dramalar olarak tanımlamanın yolunu açtı. Bu çalışmada edebiyat, sinema ve dijital oyun biçimleri içinde anlatılmış, hem tarihsel süreçte sırasıyla hem de günümüzde eş zamanlı olarak, okunma / izlenme ve oynanma pratiklerine sunulmuş olan bir öykünün siberdramaya yapısal dönüşümünün izini sürmek amaçlanmaktadır. ‘Alice Harikalar Diyarında’ romanı (Alice in Wonderland, Carroll, 1865), sinema uyarlaması (Alice in Wonderland, Burton, 2010) ve dijital oyun uyarlamasının (Alice: Madness Returns, McGee, 2011) anlatı yapıları, araştırma kapsamında çözümlenmiştir. ‘Anlatısal’ (epik) yapının, sinema perdesinde ‘temsili’ (dramatik) yapıya ve oyun ekranında ‘etkileşimlilik’ kazanmış imgeleri ve öyküsü ile siberdramatik yapıya nasıl dönüştürüldüğü çalışmanın temel problemini oluşturmaktadır. Sürekli eylemliliği teşvik eden oyunsal metnin, temel öyküde içeriksel bir değişimi getirip getirmediği sorusu da araştırma açısından önem kazanmaktadır. Bu bağlamda karakter ve olay örgüsü arketipleri ile dramatik yapının öğeleri anlatı çözümlemesinde başvurulan ve uyarlamaları karşılaştırmada yararlanılan kavramlar olarak kullanılmıştır.