Bir kültür endüstrisi ürünü olarak gündelik yaşam etkinliklerinin içinde gittikçe daha
çok yer kaplayan ve taşıdığı dramatik potansiyel ile doksanlı yıllar boyunca farklı bilimsel
disiplinlerden gelen araştırmacıların çalışmalarıyla biçimlenen kuramsal tartışmaların ekseninde
yer alan dijital oyunlar, etkileşimlilik niteliği ile öne çıkan ‘yeni medya’nın yeni öykü
anlatıcıları olarak da kabul edilmektedir. Dijital oyunlara ‘anlatımcı’ perspektiften bakan
J.Murray’in ‘siberdrama’ (1997) ve M. Mateas’ın ‘etkileşimli dramanın poetikası’ (2004)
kuramları, dijital oyunları siberuzamın teknolojik olanaklarıyla biçimlenmiş etkileşimli dramalar
olarak tanımlamanın yolunu açtı. Bu çalışmada edebiyat, sinema ve dijital oyun biçimleri
içinde anlatılmış, hem tarihsel süreçte sırasıyla hem de günümüzde eş zamanlı olarak,
okunma / izlenme ve oynanma pratiklerine sunulmuş olan bir öykünün siberdramaya yapısal
dönüşümünün izini sürmek amaçlanmaktadır. ‘Alice Harikalar Diyarında’ romanı (Alice in
Wonderland, Carroll, 1865), sinema uyarlaması (Alice in Wonderland, Burton, 2010) ve dijital
oyun uyarlamasının (Alice: Madness Returns, McGee, 2011) anlatı yapıları, araştırma
kapsamında çözümlenmiştir. ‘Anlatısal’ (epik) yapının, sinema perdesinde ‘temsili’ (dramatik)
yapıya ve oyun ekranında ‘etkileşimlilik’ kazanmış imgeleri ve öyküsü ile siberdramatik
yapıya nasıl dönüştürüldüğü çalışmanın temel problemini oluşturmaktadır. Sürekli eylemliliği
teşvik eden oyunsal metnin, temel öyküde içeriksel bir değişimi getirip getirmediği sorusu
da araştırma açısından önem kazanmaktadır. Bu bağlamda karakter ve olay örgüsü arketipleri
ile dramatik yapının öğeleri anlatı çözümlemesinde başvurulan ve uyarlamaları karşılaştırmada
yararlanılan kavramlar olarak kullanılmıştır.