Bilgisayarların, internetin ve cep telefonlarının gündelik pratiklerimize dâhil olmasını takiben
bilişim teknolojilerinin hayatımızda kapladığı yer her geçen gün artmış ve siber kültür
ifadesiyle tanımlanan yeni bir kültür oluşturmuştur. Web 2.0, akıllı telefonlar ve sosyal medya
gibi farklı kollardan beslenerek sürekli bir değişim halinde bulunan bu kültürün bileşenlerini
ve dinamiklerini anlayabilmek için etnografik yöntemlerden temellenerek gelişen ve
araştırma alanını yeniden tanımlayan siberetnografi, bazı geleneksel araştırmacılar tarafından
yeterince etnografik bulunmamış olmasına karşın, teknolojiyle iç içe olması kaçınılmaz hale
gelen araştırmacıların benimsemeye devam ettiği bir araştırma yöntemi olarak literatürde
kendine yer bulmaktadır. Bu çalışma, siberetnografinin sosyal araştırmalara getirdiği yenilikleri
ve sosyal araştırmacıya katması öngörülen deneyimleri devasa çok oyunculu çevrimiçi
rol yapma oyunları (DORYO-massively multiplayer online role-playing games-MMORPG)
üzerinden ele almaktadır. Siber kültürün önemli bir parçası olarak video oyunlarından çok
oyunculu konsol oyunlarına ve DORYO’lara doğru yaşanan gelişim, bilgisayar oyunu olgusunu
bireysel -ve oyunlara yönelik olumsuz algıya bakılırsa antisosyal- bir eylem olmaktan
çıkarıp pek çok insanın etkileşim halinde olduğu toplumsal bir olguya dönüştürmüştür. Söz
konusu oyunlar kendi alt kültürünü ve jargonunu oluşturmuştur. Başarılı olabilmek ve üst seviyelere
doğru ilerleyebilmek için oyundaki diğer karakterlerle iletişim ve dayanışma halinde
olmayı gerektiren bu oyunlar, karakterleri yöneten oyuncuların da hem oyun içinde hem de
oyun dışında iletişim halinde olmasını sağlayan bir yapıya sahiptir. Çalışmada DORYO’ların
siberetnografisi için öneriler sunulmaktadır.