Bilgisayarların, internetin ve cep telefonlarının gündelik pratiklerimize dâhil olmasını takiben bilişim teknolojilerinin hayatımızda kapladığı yer her geçen gün artmış ve siber kültür ifadesiyle tanımlanan yeni bir kültür oluşturmuştur. Web 2.0, akıllı telefonlar ve sosyal medya gibi farklı kollardan beslenerek sürekli bir değişim halinde bulunan bu kültürün bileşenlerini ve dinamiklerini anlayabilmek için etnografik yöntemlerden temellenerek gelişen ve araştırma alanını yeniden tanımlayan siberetnografi, bazı geleneksel araştırmacılar tarafından yeterince etnografik bulunmamış olmasına karşın, teknolojiyle iç içe olması kaçınılmaz hale gelen araştırmacıların benimsemeye devam ettiği bir araştırma yöntemi olarak literatürde kendine yer bulmaktadır. Bu çalışma, siberetnografinin sosyal araştırmalara getirdiği yenilikleri ve sosyal araştırmacıya katması öngörülen deneyimleri devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (DORYO-massively multiplayer online role-playing games-MMORPG) üzerinden ele almaktadır. Siber kültürün önemli bir parçası olarak video oyunlarından çok oyunculu konsol oyunlarına ve DORYO’lara doğru yaşanan gelişim, bilgisayar oyunu olgusunu bireysel -ve oyunlara yönelik olumsuz algıya bakılırsa antisosyal- bir eylem olmaktan çıkarıp pek çok insanın etkileşim halinde olduğu toplumsal bir olguya dönüştürmüştür. Söz konusu oyunlar kendi alt kültürünü ve jargonunu oluşturmuştur. Başarılı olabilmek ve üst seviyelere doğru ilerleyebilmek için oyundaki diğer karakterlerle iletişim ve dayanışma halinde olmayı gerektiren bu oyunlar, karakterleri yöneten oyuncuların da hem oyun içinde hem de oyun dışında iletişim halinde olmasını sağlayan bir yapıya sahiptir. Çalışmada DORYO’ların siberetnografisi için öneriler sunulmaktadır.