From Arthurian Narratives to MMORPGs: Towards an Ethics of Virtual Ecologies
(Kral Arthur Efsanelerinden DÇOÇRYO’lara: Sanal Ekolojilere Etik Yaklaşımlar
)
Yazar
|
:
Can Özgü
|
|
Türü |
:
Araştırma Makalesi
|
Baskı Yılı |
:
2024
|
Sayı |
:
117
|
Sayfa |
:
167-178
|
|
Özet
Virtual spaces in video games depict environments and nature in their most refined form. Comprising entirely of code lines, these works directly reflect the creators' vision. Thus, the development of visual realism in these spaces, under absolute control and supervision, can potentially alter players' perceptions of nature. The ultimate goal of these spaces, filled with creatures threatening the player's virtual existence, is for the player to overcome these threats and be elevated as a result. Virtual reality, created with refined nature and hierarchical elements, contrasts sharply with the legends of King Arthur and the Knights of the Round Table, which portray nature as a chaotic, untamed environment with fantastical elements. Represented not only in literary genres like poetry and novels but also adapted into various forms such as series, films, and video games, the nature and environmental perception conveyed by these legends differ significantly from today's understanding of nature and the environment. Despite being separated by centuries, Arthurian legends and contemporary digital spaces can be read within Ian Bogost's concept of "unit operations." Using eco-criticism and object-oriented ontology theories in this study, I comparatively examined King Arthur legends and Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. The aim of the study is to demonstrate how the nature representations specific to the King Arthur legends, rejecting a human-centered approach and cultural domestication, can serve as a precedent for the construction of nature ethics in virtual spaces in video games.
Anahtar Kelimeler
Medieval Literature, Arthurian narratives, Video Games, MMORPGs, Eco-criticism
Abstract
Video oyunlarının geçtiği sanal mekânlar, çevre ve doğayı en ehlileştirilmiş haliyle tasvir eder. Tamamen kod satırlarından oluşan bu eserler, yaratıcılarının vizyonunu doğrudan yansıtır. Dolayısıyla, mutlak bir kontrol ve denetim altında olan bu mekânların görsel gerçekçiliğinin gelişmesi, oyuncuların doğa algısını da değiştirebilir. Oyuncunun sanal varlığını tehdit eden yaratıklarla dolu olan bu mekânların nihaî amacı, oyuncunun bu tehditleri bertaraf etmesi ve bunun neticesinde yüceltilmesidir. Ehlileştirilmiş doğa ve hiyerarşik ögelerle yaratılan sanal gerçeklik, bu yönüyle, doğayı kaotik, ehlileştirilmemiş ve fantastik ögeler barındıran bir ortam olarak tasvir eden Kral Arthur ve Yuvarlak Masa Şövalyeleri efsaneleri ile tam bir tezat oluşturur. Şiir ve roman gibi edebî türlerle sınırlı kalmayıp dizi, film, video oyunu gibi birçok uyarlaması yapılan bu efsanelerin temsil ettiği doğa ve çevre algısı, bugünün doğa ve çevre algısından oldukça farklıdır. Zamansal olarak birbirlerinden asırlar ile ayrılmış olsalar da Arthur efsaneleri ve çağdaş dijital mekânlar Ian Bogost’un “birim işlemleri” (unit operations) konsepti bağlamında okunabilir. Bu bağlamda, Kral Arthur efsanelerinin yapıtaşları olarak değerlendirebileceğimiz Stonehenge gibi yapıtlar ile Merlin, Sir Gawain, Green Knight gibi karakterleri ve “oyuncuya karşı çevre” gibi dijital oyun mekaniklerini aynı kuramsal çerçeveye yerleştirebiliriz. Bu çalışmada ekoeleştiri ve nesne odaklı ontoloji kuramlarını kullanarak Kral Arthur efsaneleri ve Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarını karşılaştırmalı olarak inceledim. Bu bağlamda, çalışmanın hedefi, insan merkezli yaklaşımı ve kültürel evcilleştirmeyi reddeden Kral Arthur efsanelerine özgü doğa temsillerinin, video oyunlarındaki sanal mekânlarda inşa edilen doğa etiği için nasıl bir emsal teşkil edebileceğini göstermektir.
Keywords
Orta Çağ Edebiyatı, Kral Arthur efsanaleri, Video oyunları, DÇOÇRYO, Ekoeleştiri