Bir Siberdrama Biçimi Olarak Dijital Oy un: ‘Alice Harikalar Diyarında’ Örneği
(Digital Game As Cyberdrama: ‘Alice In Wonderland’
)
Yazar
|
:
Özge Baydaş Sayılgan
|
|
Türü |
:
Araştırma Makalesi
|
Baskı Yılı |
:
2014
|
Sayı |
:
72
|
Sayfa |
:
113-134
|
2225 1085
|
Özet
Bir kültür endüstrisi ürünü olarak gündelik yaşam etkinliklerinin içinde gittikçe daha
çok yer kaplayan ve taşıdığı dramatik potansiyel ile doksanlı yıllar boyunca farklı bilimsel
disiplinlerden gelen araştırmacıların çalışmalarıyla biçimlenen kuramsal tartışmaların ekseninde
yer alan dijital oyunlar, etkileşimlilik niteliği ile öne çıkan ‘yeni medya’nın yeni öykü
anlatıcıları olarak da kabul edilmektedir. Dijital oyunlara ‘anlatımcı’ perspektiften bakan
J.Murray’in ‘siberdrama’ (1997) ve M. Mateas’ın ‘etkileşimli dramanın poetikası’ (2004)
kuramları, dijital oyunları siberuzamın teknolojik olanaklarıyla biçimlenmiş etkileşimli dramalar
olarak tanımlamanın yolunu açtı. Bu çalışmada edebiyat, sinema ve dijital oyun biçimleri
içinde anlatılmış, hem tarihsel süreçte sırasıyla hem de günümüzde eş zamanlı olarak,
okunma / izlenme ve oynanma pratiklerine sunulmuş olan bir öykünün siberdramaya yapısal
dönüşümünün izini sürmek amaçlanmaktadır. ‘Alice Harikalar Diyarında’ romanı (Alice in
Wonderland, Carroll, 1865), sinema uyarlaması (Alice in Wonderland, Burton, 2010) ve dijital
oyun uyarlamasının (Alice: Madness Returns, McGee, 2011) anlatı yapıları, araştırma
kapsamında çözümlenmiştir. ‘Anlatısal’ (epik) yapının, sinema perdesinde ‘temsili’ (dramatik)
yapıya ve oyun ekranında ‘etkileşimlilik’ kazanmış imgeleri ve öyküsü ile siberdramatik
yapıya nasıl dönüştürüldüğü çalışmanın temel problemini oluşturmaktadır. Sürekli eylemliliği
teşvik eden oyunsal metnin, temel öyküde içeriksel bir değişimi getirip getirmediği sorusu
da araştırma açısından önem kazanmaktadır. Bu bağlamda karakter ve olay örgüsü arketipleri
ile dramatik yapının öğeleri anlatı çözümlemesinde başvurulan ve uyarlamaları karşılaştırmada
yararlanılan kavramlar olarak kullanılmıştır.
Anahtar Kelimeler
Dijital oyun, siberdrama, anlatımcılık, etkileşimli öykü, yeni medya
Abstract
As a product of cultural industry, dijital games taking place more and more in daily
life activities and with its dramatic potential, being subject to theoretical discussions shaped
by the researches from different scientific disciplines during 90’s, are accepted as the new
storytellers of ‘new media’ which come forward with its interactive quality. Looking at digital
games from a ‘narrative’ perspective, J. Murray(1997)’s ‘cyberdrama’ and M. Mateas’
(2004) ‘interactive drama poetics’ concepts, evokes ‘interactive drama’ definition shaped
by technological possibilities of cyberspace. Within the scope of this research, it’s aimed
to follow the formal transformation to cyberdrama of a selected story presented in reading, watching and playing activities both in historical process and today. As the sample determined
within this research, the novel ‘Alice in Wonderland’ (Carroll, 1865), and its cinema
and digital game adaptations’ (Burton, 2010; McGee, 2011) narrative structures are analysed.
The study’s main problematic is to question the transformation of ‘narrative’ (epic) structure
to the ‘representative’ (dramatic) structure on film screen and to cyberdramatical structure on
game screen with its interactive images and story. To question if the digital game text, calling
continuously the user activity, is bringing or not a contextual changing in the basic story’s coming
to prominence for this research. In this context, archetypal character and plot structures
and dramatic structure components are used as notions referenced for narrative analysis and
comparison of the adapted texts.
Keywords
Digital game, cyberdrama, narrativity, interactive story, new media