“Oturduğu Yerden Antropoloji”: DOR YO’larda Siberetnografiyi Düşünmek
(“Armchair Anthropology”: Thinking of Cyberethnography in MMORPGs
)
Yazar
|
:
Nevin Şahin Malkoç
|
|
Türü |
:
Araştırma Makalesi
|
Baskı Yılı |
:
2012
|
Sayı |
:
72
|
Sayfa |
:
153-162
|
1837 1044
|
Özet
Bilgisayarların, internetin ve cep telefonlarının gündelik pratiklerimize dâhil olmasını takiben
bilişim teknolojilerinin hayatımızda kapladığı yer her geçen gün artmış ve siber kültür
ifadesiyle tanımlanan yeni bir kültür oluşturmuştur. Web 2.0, akıllı telefonlar ve sosyal medya
gibi farklı kollardan beslenerek sürekli bir değişim halinde bulunan bu kültürün bileşenlerini
ve dinamiklerini anlayabilmek için etnografik yöntemlerden temellenerek gelişen ve
araştırma alanını yeniden tanımlayan siberetnografi, bazı geleneksel araştırmacılar tarafından
yeterince etnografik bulunmamış olmasına karşın, teknolojiyle iç içe olması kaçınılmaz hale
gelen araştırmacıların benimsemeye devam ettiği bir araştırma yöntemi olarak literatürde
kendine yer bulmaktadır. Bu çalışma, siberetnografinin sosyal araştırmalara getirdiği yenilikleri
ve sosyal araştırmacıya katması öngörülen deneyimleri devasa çok oyunculu çevrimiçi
rol yapma oyunları (DORYO-massively multiplayer online role-playing games-MMORPG)
üzerinden ele almaktadır. Siber kültürün önemli bir parçası olarak video oyunlarından çok
oyunculu konsol oyunlarına ve DORYO’lara doğru yaşanan gelişim, bilgisayar oyunu olgusunu
bireysel -ve oyunlara yönelik olumsuz algıya bakılırsa antisosyal- bir eylem olmaktan
çıkarıp pek çok insanın etkileşim halinde olduğu toplumsal bir olguya dönüştürmüştür. Söz
konusu oyunlar kendi alt kültürünü ve jargonunu oluşturmuştur. Başarılı olabilmek ve üst seviyelere
doğru ilerleyebilmek için oyundaki diğer karakterlerle iletişim ve dayanışma halinde
olmayı gerektiren bu oyunlar, karakterleri yöneten oyuncuların da hem oyun içinde hem de
oyun dışında iletişim halinde olmasını sağlayan bir yapıya sahiptir. Çalışmada DORYO’ların
siberetnografisi için öneriler sunulmaktadır.
Anahtar Kelimeler
siberetnografi, DORYO, metodoloji, oyun araştırmaları, çevrimiçi dünya
Abstract
Following the entrance of computers, the internet and cell phones to our everyday practices,
information technologies kept on occupying more and more space in our lives and
have formed what can be defined as cyber culture. For understanding the components and
dynamics of this culture, which is under constant change through different branches like web
2.0, smart phones and social media, cyberethnography has emerged as a new research methodology,
taking its roots from ethnographic methods and redefining the field. Although it
was not found ethnographic enough by some traditional researchers, cyberethnography finds
room for itself in the literature by being embraced by researchers of cyber culture, who inevitably
keep in touch with technology. This paper takes cyberethnography through massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) in terms of the innovations it brings to
social research and the experience it provides to the social researcher. The change from video
games towards console games and MMORPG as an important part of cyber culture, turns
the phenomenon of computer games from being an individual-and antisocial concerning the
negative perceptions towards games-act into a social phenomenon in which many people
are interacting with each other. These games have formed their own jargon and sub-culture.
These games not only force the character in the game to have communication with other characters
in solidarity for being successful and going towards upper levels but they also have a
structure providing players with communication inside and outside the game. This paper has
suggestions for the cyberethnography of MMORPGs.
Keywords
cyberethnography, MMORPG, methodology, game research, online world