• Duyurular
  • İlhan Başgöz'ün iletisi

    Dergimizin 100. sayısını kendisine ayırdığımız değerli bilim insanı

    Prof.Dr. İlhan Başgöz'ün

    görüntülü  teşekkür ve

    tebrik iletisi için:

    https://www.youtube.com/watch?v=KamybSbjEg0&t=2s


    25 Yılın Öyküsü

    Dergimizin 25 yıllık geçmişini

    özetleyen görsel için:

    https://youtu.be/8HmYFqu3so4

    **********

     


    APA 7 uygulaması

    101. sayıdan itibaren

    makalelerin

    APA 7 sürümüne göre

    düzenlenmesini rica ediyoruz.

    Teşekkür ederiz.

    *****


    APA 7th Edition Style Guidelines

    *******

    As of the 101st issue, please follow APA 7th Edition guidelines in your manuscripts.

    Thank you.

    *******


    Orcid koşulu

    Ulakbim- TR-Dizin kuralı olarak yazarlarımızın makaleleriyle birlikte ORCID ID

    kayıtlarını da

    göndermelerini rica ediyoruz.


    ICI Master List


    Ithenticate / Turnitin denetimi:

    Dergimize gönderilen makaleler

    Ithenticate ve/veya Turnitin

    programlarında incelendikten

    sonra

    işleme alınmaktadır.

    -----------------------

     


    Yayım Takvimi

    Şubat 2020-1 / 101. sayı

    Mayıs 2020-2 / 102. sayı

    Ağustos 2020-3 / 103. sayı

    Kasım 2020-4 / 104. sayı

    **************


    Makale Takip Sistemi

    Dergimize makale gönderilmesi ve sonraki tüm işlemler,

    sitemizdeki

    Makale Takip Sistemi

    üzerinden

    gerçekleştirilmektedir.

    **************


Siber Kültür ve Sosyal Oy unlar: Karşılaştırmalı Örneklerle Sosyal Oy un Deneyimi Üzerine Bir Çö zümleme
(Cyberculture and Social Games: An Analysis on Social Gaming, through Comparative Illustrations )

Yazar : Göknur (Bostancı) Ege    
Türü :
Baskı Yılı : 2012
Sayı : 72
Sayfa : 145-152
    


Özet
İnternetin bilgisayar oyunu dünyalarının bir parçası haline gelmesi, sadece oyun deneyimini daha sosyal bir şeye dönüştürmek suretiyle değiştirmemiş, aynı zamanda yaygın siber kültürün temel bileşenlerinden biri olarak ele alınabilecek yeni bir sosyal oyun kültürünü de ortaya çıkarmıştır. Sosyal, kültürel, psikolojik ve ekonomik boyutları nedeniyle ve online oyunların ve bu sanal dünyalara katılanların sayısındaki büyük artışla birlikte, söz konusu oyunlar birçok soruyu beraberinde getirmiş ve çeşitli disiplinlerin ilgi alanına giren meseleler üretmiştir. Online bir oyun oynamak sadece oyun oynama deneyimideğildir aynı zamanda çoğunlukla diğer oyuncularla paylaşılan sosyal bir deneyime de işaret eder. İnternet şüphesiz yaşamlarımızı değiştirmiş, bizlerin etkileşime girme ve iletişim kurma biçimlerimizi derinden etkilemiştir. İnternet kaçınılmaz olarak bilgisayar oyunlarını da etkilemiştir. İnternetin doğası nedeniyle, farklı sosyal grup, kültür ve memleketlerden oyuncuların bir oyun deneyimini paylaşmasına izin veren online oyunların üretilmesinin çeşitli sosyal yansımaları olmuştur. Bugün, internet üzerinde oynanan kağıt oyunlarını, tahta oyunlarını sosyal paylaşım sitesi oyunlarını, savaş oyunlarını ve çok sayıda diğer rol oynama oyunlarını da kapsayan, çok çeşitli online sosyal oyunlar mevcuttur. Sosyal bir fenomen olarak online sosyal oyun deneyimi ve sonuçları üzerine çözümlemeleri içeren bu makalede, çok popüler bir sosyal paylaşım sitesi oyunu ve çok popüler bir Devasa Çok Oyunculu Online Rol oynama Oyunundan (MMORPG) karşılaştırmalı örneklere yer verilmiştir.

Anahtar Kelimeler
Siber kültür, Siber uzay,Sosyal Oyun Deneyimi,MMORPG, Sosyal Paylaşım Siteleri

Abstract
The integration of Internet into the computer game worlds not only has changed the gaming experience especially by turning it something more social, but it has also created a new type of social game culture which can be considered as one of the major components of the extensive cyberculture. Due to their social, cultural, psychological and economic dimensions and with the extensive growth of online games and the increase in the number of players joining these virtual worlds, these games raise many questions and produce several issues that have come into consideration for several disciplines. Playing an online game is not merely a gaming experience but it mostly also refers to a social experience shared with other players. The Internet by all means has changed our lives and influenced deeply the ways we interact and communicate. Internet also inevitably affected the computer games. Due to the nature of the Internet, the creation of online games, which allow players from different social groups, cultures and countries share a gaming experience, has several social repercussions. Today there is a wide range of online social games on the Internet, including multiplayer board games, card games, social network games, war games, and many other role playing games. This paper which includes analyses on online social gaming as a social phenomenon and on its consequences, involves the comparative illustrations of a social networking web game and a Massively Multi-Player Online Role Playing Game (MMORPG) which are vastly popular social games.

Keywords
Cyberculture, Cyberspace, Social Gaming, MMORPG, Social Networking Websites.

Adres :Cyprus International University Lefkoşa/Nicosia
Telefon :(392)6711111-2601/2600 Faks :(392) 671 1165
Eposta :folkloredebiyat@ciu.edu.tr